信長之野望創造評價

《信長之野望14:創造》是信長之野望系列30周年紀念新作。遊戲題材仍然是策略模擬類,以"新時代的創造"作為遊戲概念主題,並以"真實性"(Reality)、"動態性"(Dynamic)與"戲劇性"(Dramatic)這三個要點作為遊戲主打。

遊戲以日本戰國時代為背景,讓玩家能夠扮演織田家,武田家和上山家等各路大名並以統一日本為奮戰目標。玩家可以透過內政,外交或會戰等等國家營運手段來和其他勢力競爭。 [2]

角色設定

遊戲中的武將包括以織田信長為主的日本戰國群雄。遊戲中同時也加入了許多架空武將。

一般武將特性通過工作和戰鬥獲得。遊戲中的部分武將擁有自身的獨有特性,如織田信長的「信長之野望」,德川家康的「三河魂」等。武將也可以通過授予官位來獲得一些新的特性,大名繼任關白或者征夷大將軍後也可以獲得其相應的特性。 [3]

遊戲評價

這款遊戲較之同類遊戲甚至該系列上部作品無論是在畫面還是在音效方面都有着不俗的表現,在合戰萬兵大戰如此混亂的情況下能保持較好的流暢性。作為30周年紀念作品,這款作品Koei花了大量心思。較之同樣出自Koei公司的《三國志12》來說,這部作品雖然仍有點弊端,比如單一機械的戰鬥貼圖渲染、紙糊一般的兵馬糧草,但卻是同類產品中的相當有競爭能力的作品了。從鑑賞模式來看,本作的CG很多。戰國傳很有意思,歷史事件不少。遊戲的鑑賞模式是近幾作中最用心的,不僅有CG和音樂,武將名鑒里還包括了歷代頭像。開場的CG大有浮世繪和中國國畫的傳神感,織田君戰船千艘,順流而下,大有曹阿瞞陳兵赤壁、橫槊賦詩開創新時代的感覺,只是都輸給了一把火。(遊俠網評)

《信長之野望14:創造威力加強版》的變化很多,尤其是戰爭方面的變化大概是能算得上是最近四部作品之最。光榮這個點心師給最新的這部作品覆蓋上了一層額外的策略糖霜,還增加了一些額外的佐料,新意和心意都是滿滿的。但各種新元素之間的互相契合還需要一點時間的磨合。遊戲的細節感也較差,有些重要的數據往往不會在你最需要的時候出現在手邊,操作方式也未能完全的發揮新設計的魅力,技術上的萎頓也讓會戰系統在橫向比較之下顯得很是尷尬。如果《信長之野望15》還將延續着這個思路前進,或許在將來能夠得到一部更加精緻、也更加合理的作品。(遊民星空網評)

時間Fri Mar 6 16:15:37 2020

今天在 steam 上面看到了 KOEI 周末特價 由於自己較喜歡策略方面的遊戲,目前入手了三國志11、三國志13 在一些討論中有看到 KOEI 做信長系列策略方面做得比三國志細膩   (其實看到信長:革新[2005]的影片,我心想,這不就是三國志11[2006]嗎?) 如果想要在 steam 上,入手信長之野望繁體中文系列的話,目前有   信長之野望:創造   信長之野望:創造 威力加強版   信長之野望:創造 戰國立志傳   信長之野望:大志   信長之野望:大志 威力加強版   (可惜沒革新) 工作到現在手頭也比較寬裕一點,如果要入手兩三款,不知道版友們可否推薦一下?   (如果版上有哪些文章可以分析得比較清楚,請指點我去參考一下    之所以不把版上文章全部爬完,是怕爬完也過了3/10特價結束了) 主要是想知道這五款的策略及戰鬥方式有沒有太大差異 以及這些差異,是好玩的差異還是敗筆的差異,謝謝 -- p.s:最近在研究三11(steam)的 bin & vans 修改器,發現不用執行外掛, 修改設定就可以 DIY 海戰,改天發篇文章細細分析一下 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.230.78.78 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Koei/M.1583482539.A.F19.html 是說沒有人口系統嗎?還是說因為有人口系統所以難徵兵? 剛剛翻了一下文章,發現創造是有人口系統的,謝謝。 此外,大志的手遊感會很重嗎?我不是很喜歡電腦上還玩手遊的感覺~ 有點搞不懂了,如果戰立只是把創造PK加了一個RPG,那買戰立不是比較好嗎? 不想玩 RPG 的就直接玩君主,就是跟創造PK一模一樣了吧? 還是說戰立有改掉什麼其他的地方呢? 目前看到這影片 https://www.youtube.com/watch?v=Qk4nSkuj3g8 還滿詳細的,有種想要一起收的感覺~ 創造 with 威力加強版 on steam 已結帳~感謝各位版友熱心的意見 跟三13一樣,買組合包,創造跟威力加強版可以分開玩(真希望三11也可以...) 先來測試一下跑得順不順(不過一測可能就三個月沒出現在ptt...) ※ 編輯: ptrpan (36.230.78.78 臺灣), 03/07/2020 02:31:39

大名的直轄領地越大,每月評定所需的時間也越長,你需要一件件處理這些事情,甚至還有一些明明比你還有錢的軍團長或城主找你要錢,特別煩人。而且還要時刻注意家臣的動向,有功趕緊封賞,有謀反傾向趕快處理,很考驗玩家的耐心和戰略意識。

相對來說城主就好過多了,可以專心地治理自己領地,還能沒事下去體恤民情(霧)。

內政的話,這次真的是大改動,箱庭內政是不少種田黨的福音,我利用早期特典三國志13的頭像作了一個郭嘉作為主角玩:

信長之野望創造評價

領主會不時地給你一些任務有難有易,但難的任務似乎要高階身份才能領到,難度越高,功勛越多這張圖是一開始截圖教學任務的,所以沒有戰鬥相關的

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在箱庭內政時,不時地會有一些藍色標識的頭像或者淡色標識的頭像出現,L+O可以確認一下,有的是給你一點要求,有的是隨機事件,不過大多是可以增加相應人物的好感,多達成這些任務對你有好處的,比如有人會把女兒嫁給你,有人會在你做任務時幫你之類的。

一般藍色任務基本上都是你下一回合或者下下一回合就能做的事情比如:

信長之野望創造評價

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當你對自己領地一籌莫展時,這些任務會給你一些提示,做的越多,對你的仕途越有好處.順便提醒一句:如果你不是在這個主家受到排擠和打壓,千萬別答應敵對勢力的挖牆腳,會讓你的仕途一塌糊塗的。

說道合戰,這次合戰的命令更加科學了,首先採配條是屬於每個武將自己的了,不再像以前那樣公用,還有就是陣型和戰術的體現。此外如果操控的不是自己扮演的,無法切換武將視角,也無法使用一些戰術

信長之野望創造評價

合戰的一個大體板塊,由於我扮演的是郭嘉,手下人的戰鬥無法使用後三個命令,也無法使用武將視角。此外攻城戰正如之前宣傳的那樣「本格的攻城戰」,攻方要求攻下天守閣才算贏,哪怕守方全滅,只要天守不落就是失敗。而相應的,守方的籠城戰只需想如何最大限度把攻方耗盡就行了。

信長之野望創造評價

至於籠城戰優勢有多大,下圖可以看出:

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扮演郭嘉時遇到要求支援守城,答應後進去一看傻眼了,我郭嘉當時只有600可用兵力,而今川胖子是2991,求援方才一百餘人。。。。。。郭嘉統率還沒今川胖子高。。。。。。但戰果卻是。。。。。。

信長之野望創造評價

我方只損失了四百多人,而今川胖子是全滅

信長之野望創造評價

很屌,而且如果打贏了這種處於劣勢(敵軍兵力高於你兩三倍)的合戰會長名聲,你的收益會很高,覺得自己手合很好的一定要多打打這種劣勢會戰後面的我會接著分析測評的,但目前為止我玩下來的感覺就是:這才是真正的創造,玩法和真實一應俱全!作為信長之野望的最新作,他是非常優秀的。。。。。。??——————————分割線————————————

大坂之陣的確是很用心,內政系統也很棒,本來這應該是一個相當棒的享受。。。。。。我本來打算寫很多的,然而AI隊友那感人的智商。。。。。。讓我根本無法好好享受。。。。。。。

算了,先把一些新穎的地方說完再說。。。。。。。

信長之野望創造評價

戰國傳中一些特定角色的視角,會有選項,將會大大影響局勢,比如本能寺之變(選擇是,可以解鎖「戰國大名」這個成就)

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把軍團改為了武家,能具體看到各個領地的分封情況

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歸雲城的天下人。。。。。。

信長之野望創造評價

全國局勢圖新增氣象系統,烏雲部分表示在這一帶手合,天氣必然是陰雨,鐵炮齊射流的可以參考這個了

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家臣團,以城主地位全部任命可以解鎖「家中團結」這個成就

OK,接下來就是我的抱怨時間了,這一代居然無法自建勢力!我建了一個大家族從早期劇本一直到江戶時代,本來打算自建個勢力玩個家族興亡史,可惜。。。。。。

後來我知道了暗榮的良苦用心(苦笑)你選擇大名,手下人會給你添亂,好,我玩家臣可以了吧,然而。。。。。。

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oh,shit,你能想像織田信長是怎麼一步步把自己逼入絕境養肥對手嗎。。。。。。要不是我手合了幾場籠城戰,織田家早就完蛋了。。。。。。我之前玩的郭嘉檔現在成了大名。。。。。。原因就是織田家太弱雞了。。。。。

信長之野望創造評價

信長之野望創造評價

最後我把大桓城建成了巨城,希望能在這坑爹的戰國亂世里苟延殘喘一會。。。。。。。

我多少有點理解明智光秀了

來,大家跟我念:敵在本能寺,啊呸,敵在那古野!!!!!————--分割線——————在這之後暗榮更新了幾次,添加了自建勢力和自建歷史事件,並且改善了AI,異次元領地也可以選擇保留或者取消,可以看出暗榮這次還是比較良心的(畢竟一份遊戲分三次賣)

信長之野望創造評價

24號發售,26號PS4版到手,兩天裡面瘋狂玩了不少時間,目前已經織田信長天下布武劇本通關,原創武將關原之戰劇本通關。作為創造三作都玩過的信野粉絲,還是可以來答一發的。

信長之野望從來都是粉絲向遊戲,這是他的優點,也是他的缺點。眾多信野作品裡的玩法,如果你不熟悉日本戰國歷史的話,玩起來是無法感覺韻味的,而另一方面,你越是玩的久,越是願意為他掏錢,掏得無怨無悔。所以關於戰國立志傳,結論是很明顯的:

作為創造威力加強版的威力加強版,他的遊戲素質絕對是合格的,作為一個信野和光榮的鐵杆粉絲,我是滿意的,我願意掏腰包買四百八十人民幣的這款遊戲,來給我已經玩膩的創造加強版增加更多樂趣。但是這樣一款作品,這麼不菲的價格,對於大部分非粉玩家來說,就是毫無必要的了,你沒理由去浪費錢買,下載下來體驗體驗就可以刪掉了。

本人入信野坑較晚,從烈風傳開始玩的,最沉迷的是蒼天錄PK,天下創世PK,革新PK和天道PK(PK版總是好過原版,內容更豐富沒辦法)。總的來說這一次的的立志傳還是走了蒼天錄的模式,就是可以扮演城主和主君,僅僅多了一個家臣路線罷了。你是不能下野的,更不要想太閣立志傳里的商人忍者了,這裡都沒有。

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最大的新意和優點:

1,可以允許手下建立家族和自己的家臣團。

這是非常有意思而還原歷史的設定,即使在大名手下供職,家老們依然是有自己的隸屬的家臣團的。齋藤利三和明智秀滿絕對不會為羽柴秀吉效力,而作為明智光秀和羽柴秀吉的主君,你完全可以在遊戲裡面通過自己的規劃將這些歷史設定還原。這個玩法是目前我玩的最爽的,把織田等勢力分成一個個小的家臣團,花了我很多時間去還原歷史,但真的樂在其中。

2,私有町

雖然非常不符合邏輯,但作為郡代(也就是最低級家臣)開始,你自己的那塊私有土地,會一直跟隨到你成為軍團長,而不管你被改易過多少次。這簡直就是種田黨的最大福音。各種依山伴水靠近特殊資源的土地規劃,對布局有極大的要求,可以讓種田黨狂玩一整天,而且用心的規劃會帶來無比的驚喜。因此對於信野系列的種田黨們,本作絕對良心。

而對於建築新的六緯設定,算不上太有意思,但是還是提供了一種新玩法和思路,值得鼓勵。

3,大阪之戰劇本

為了迎合這一次的大河劇《真田丸》,真田幸村和德川家康兩人的大阪之戰劇本做的驚喜無比,各種特殊劇情和小戰役讓人目不暇接,精彩紛呈,玩起來也非常帶勁。說真的,非常良心,喜愛真田幸村的朋友絕對不要錯過。

4,新頭像

恩…這一次有海量的新頭像,大量參加過大阪之戰的角色頭像都被重做,包括真田大助、井伊直孝、片倉重長等等等等。作為比較喜歡看頭像的本人,這次算看爽了。

順帶一說,為什麼大谷吉繼也變成帥哥了?不用饞布不怕傳染么?

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好了說缺點,

1,新意不大

如果你選的是主君的話,基本和創造威力加強沒什麼區別。真的,沒什麼區別。

2,戰鬥系統

戰鬥系統基本還是創造加強版那樣,發售前大量宣傳的個人視角沒那麼大的震撼力,聊勝於無。不過作為以宏觀取勝的信野來說,這一次的戰鬥系統算中規中矩。海戰和陸戰沒有什麼區別,唯一的小亮點是攻城戰,還算有點意思,但其實和天下創世非常像。

3,並不是太閣立志傳

這也許是大量玩家最詬病的一點了,應該有很多人期待類似於太閣那樣高自由度的遊戲方式,但其實不然。首先在劇情上,作為家臣的時候甚至連戰國傳都是不觸發的,更不要說像太閣那樣玩出各種精彩故事。接著是身份,你只能坐家臣活著往上爬,別說做商人做忍者了,連浪人都不給做,造反也需要別人勸來觸發而不是主動。因此如果你期待一款太閣立志傳,那你肯定要失望了。

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總的來說,非常不錯,至少我很喜歡,會玩一段時間。我覺得對於我來說,10分滿分我可以給8.5的。但是對於非粉玩家們和很多太閣老玩家來說,估計只能有3分吧。

想到什麼新的,會再更新

先說結論:如果你期待的是太閣六,那信野14立志傳(以下簡稱14LZ)肯定會讓你失望。但如果你把它當成14PK的二度升級版,那14LZ絕對是合格的,可以說是信野系列近幾年的一款集大成之作。

因為昨天只是下班後草草玩了幾小時,只能簡單的說一下感受:

畫面:14LZ在14PK的基礎上進行了再度優化,尤其是城池和城下町的細節有了很大豐富。

武將扮演:這塊其實我本來也沒什麼期待,所以也就談不上失望。基本上,作為部將或城主,你能做的事情就是大名的一個子集,並且也沒有在野的設定,和太閣5完全不是一回事。

內政:與14PK有很大不同,現在每個城下盯都有自己獨立的經驗條(滿足度),滿足度攢滿一槽城下町即可升級,最高5級。城下町的產出和以前一樣分為糧、錢、兵三種,但14LZ在三種產出之外還為城下町增加了「六維」,即往來、武藝、治水、娛樂、治安、信仰。六維的作用就是提高滿足度,所以投資六維其實就等於給城下町練級,而不同類型的城下町六維的上限也不同。像商業市的治水可能升一兩次就滿了,所以只能提供一點點經驗值,但商業市的往來和娛樂則可以投資一兩年。這裡特別要說的一點創新是,提升不同六維依賴的武將能力是不同的。比如治水看內政、武藝看武力、往來看統帥。不像14PK一樣,錢糧兵的提高全靠內政能力。所以在14LZ的內政系統中,即便是上泉信綱這種劍聖型武將也可以發揮很大作用,這點我覺得是相當巧妙的一個設計。另外建築物的建造取消了14PK那種科技樹升級的模式,變成所有建築物都是平級的,可以自由替換,也不需要拆除。而14PK的高級建築,比如「商業市」的升級版「替錢所」,變成了可以迅速升滿臨近建築某項六維、或者提供某種額外好處的特殊建築。14PK中我比較不滿意的一點,就是建築物的屬性在遊戲內沒有直觀體現,必須依賴遊戲外的數據表來確定蓋哪個更合適。14LZ的建築物系統可以說變得更加簡明直觀了,但又沒有嚴重影響其豐富性,我覺得是一個值得一提的改進。

合戰:因為昨天只打了幾場野戰,還沒有特別研究合戰這塊,只說兩個比較明顯的改變:第一,戰技槽從戰場上所有武將共用一個,變成每個武將有自己獨立的蓄力槽,蓄滿即可使用,更高級的戰技自然蓄力更慢。這樣避免了14PK那種帶著十八羅漢出去打仗,但一場下來戰技槽只夠一兩個人放技能的情況,使戰技的使用更加靈活,組合更加豐富,而武將們也能更好發揮各自的作用。第二,戰技的點選從14PK那種很彆扭的點擊小頭像選擇,變成在點選軍團後左側出現一個固定的菜單,戰技的說明因此也更加清晰了。雖然只是兩個小改變,但明顯提升了合戰操作的友好度。

中文版發行一年之後我才玩,補充一下感受

遊戲的底子還是創造和三國13,所以AI弱智的問題不可能根本解決,扮演非君主的玩法會有些影響。但不能認同「非君主就是限制」的玩法,跟三國不同,信長為了還原封建制的戰國增加了武家和家臣團,一般AI還是不會隨便削玩家的領地和封臣的,不會出現三國中AI君主把玩家當ATM的現象。

另外戰國立志傳為封臣和君主增加了信用值量化君臣關係,像君主索要城池人員物資都消耗信用值,提供城和人則增加,其他的功能還有結盟什麼的。這個改動可以說極大改善了三國13那種「我的主公是個智障」的遊戲體驗(雖然主君依然是智障)

主公到處宣戰?沒問題,花20點結盟6個月,而且是秒結盟。

自己手下沒人沒城?沒問題,300點數要誰你說話。

要提高信用點,只需要完成君命就行,一般是征討某個勢力,而目標勢力也可以花信用點更改。

所以武家的一般流程就是:對外擴張,把爛地和爛人送給主君,換好地強人,如此循環,當武家地盤能獨擋一面時也無所謂主君弱智啦,還能索要物資,甚至可以把主君變成孤家寡人然後反他娘,真正的實現下克上。

在攻略勢力的時候主君一般還要送幾個非武家的城編成軍團,當然這幫外人就是最好的炮灰啦……

所以總的來說戰國立志傳的非君主身份還是很有玩頭的,當然根子上說還是希望未來的光榮能在AI上下點功夫。


有趣的細節:

終於實現了一張大地圖上的天氣變化,有地方下雨,有地方晴天,拉到大地圖能看到烏雲。自己領地的小地圖細節還不錯,有點天創的意思。家臣團滿足各類YY。武將視角的合戰魄力還可以。教學關有驚喜。

吐槽的地方:

以前的戰國傳系統沒有完全貼合好,反正我選桶狹間的前田慶次,就沒觸發過桶狹間奇襲,結果就是信長被今川打成狗。當上軍團長就沒有自己的小領地慢慢種了【畢竟城下町的細節沒有領地細節豐富攻城戰真的就一座城,城下町細節缺失。武將好感度沒法主動刷,導致來結親的武將都是亂七八糟的。總的來說,想法不錯,名字坑爹,導致很多人都期待成太閣了。做的還是倉促了點,後面還有三次大更新,不知道能更新到何種地步,有一些有意思的地方,也希望313的PK版能活學活用。
二十年居然崩了家康,這下可以當第二代明智光秀了。

信長之野望創造評價

信長之野望創造評價

信長之野望創造評價

創造最終形態,如果之後不再出信長之野望了也沒關係。允許修改新建勢力和城就是神作可以玩到世界末日,當然了多出點dlc的新頭像就更好了。PC版允許外部圖片當頭像但PS4版不行這個不厚道。
看到這個文件,我樂了《信長之野望創造:戰國立志傳》專用日本戰國歷史及日語學習補丁.rar

剛好玩了,評價就是「又把半成品拿來賣錢」

我不知道前面那些吹的人是不是真的用心去玩過這款遊戲,這款遊戲各種設定不合理,真的難以想像這是一款加強版之上的加強版遊戲。

先說家臣模式

家臣封地就是機器貓的口袋可以隨身攜帶這種事情就不說了,明明我實力比幾個渣城主強,出戰還要看他們的施捨,渣隊友打仗就是送人頭,本來和我無關,但是我要等著他們打下一個城來才能當城主呀,所有任務都是我做的,為什麼不能讓我自己去攻城?由於各種強制限定,沒有自主權,導致做一個小勢力的家臣完全就是坑爹。再看看所謂的任務,要攻打敵城先打周邊各勢力進行削弱戰,這種設定確實不錯,有團隊作戰的意思。但是尼瑪好歹稍微真實一點呀,明明一個城只剩500兵了,去騷擾,結果出來1600人,這不是坑爹嗎?最關鍵是殺了這1600,結果城裡的兵一個未少。每次攻城之前需要做大量無用功,最後還是只能看幾個傻逼隊友在那裡表演如何送人頭。同樣的,其他諸如領地出現土匪什麼的,好歹給個說明到底有多少土匪吧,結果只能靠猜,後期到是可以靠人數取勝,前期就非常坑爹了,新人玩家不知道的絕對會被坑死,當我有300兵的時候土匪有500,當我有500兵的時候土匪有750,怎麼打怎麼死。好不容易熬到傻逼隊友運氣好打下一個城,封你做城代了,還沒有高興,結果是繼續坑爹。因為最關鍵的第一個月你居然不能做任何事情,因為你需要花幾天移動過去,再加上城池被攻下的那一個月,一共有2個月不能做任何事情,而這時候你的城防是0,你的領地空有大軍,但是由於沒有自主權根本無法出兵,只能眼睜睜的看著敵軍秒奪你的城,傻逼隊友絕對不會來幫你。

做了城代繼續會讓你完成那些攻打任務,這時候大家唯一能幹的事情就是把幾個捐物資的任務完成了,然後坐等競爭者快點去完成那幾個消滅敵軍的任務,因為你自己做這類任務就是派兵去送死,你的兵死了真正打仗的時候就傻逼了,而AI競爭者去完成任務則沒有任何成本。

當了軍團長情況依然沒有得到改善,基本上就是你一個人在抗大局,然後除了主城外所有城都是你的,但是你依然沒有各種政治權利,比如要想結婚還得看同事的臉色,隨機刷一些根本不存在的女兒來嫁給你,想取歷史姬門兒都沒有。不爽了想造反,居然只能坐等AI給你施捨。還有,只要你不是大名,居然你連俘虜敵人的權力都沒有,你只有一個光桿司令,唯二的將領來源,一是主公將有多的可能會賞賜給你,二是通過密談去策反,其他來源根本不會有。因此,宣傳上吹的所謂的自己的家臣體系完全就是一個笑話,人都沒有,你建毛線呀。

另外再吐槽一下這遊戲的戰鬥,100個兵和10000個兵攻防力一樣,撤什麼蛋呢。做了一個戰場地圖沒有球用,因為AI永遠知道你在哪裡,而你瞎轉的話絕對會被繞後背或者側面,總之你不可能佔AI便宜,既然如此還搞什麼地圖,直接回合制出招不就行了么?各種戰法平衡性極差,什麼在世諸葛、今之張良,取名垃圾也就罷了,其效果比那些直接讓人混亂的差遠了。

更加坑爹的是,宣傳中說夾戰有加成,這個設定我曾經在野戰的時候體驗過,因為才開始玩的時候對光榮的AI保有希望,還以為可以通過走位來繞AI後背,結果是我的部隊經常被AI爆菊花,有時候遇到AI有2個部隊也會被夾擊,這時候會發現我的人死得飛快。但是到了攻城戰的時候,經常會出現我有2隻部隊防守敵方一隻部隊的情況,這時候2V1完全就是坑死人的,無論是前後夾擊還是側面夾擊,光榮的演算法都非常奇葩。我猜想光榮的演算法是這樣的,首先無視兵力,只看兵種、將領計算一個攻防值,比如敵人一下可以殺10個兵,我的2隻部隊分別是6和7,然後我方夾擊,比如給個20%加成,算下來我方實際攻擊力應該是7和8,加起來是15,應該遠超過敵方的10了。然而實際上敵方殺的10個人是指對單一敵軍,這時候我方有2隻部隊處於敵方攻擊範圍(這個攻擊範圍非常扯淡,如果我方被敵人繞了後背,因為敵人處於視野外,所以我方是沒有攻擊力的,但是我方繞了敵方後背卻一樣會被打成渣,不知道是否攻城戰特殊)所以實際效果是我方每回合被敵方殺20個兵,看到這裡我不知道你怎麼想的,反正我心中絕對是一萬匹草泥馬奔過。

另外,戰鬥還有另外一些非常噁心人的地方,比如我方部隊中,除了玩家本人的那個將領所帶領的部隊可以絕對控制外,其他屬下的部隊,名義上是可以控制的(不能進行陣型、不能發動戰術),但問題是腦殘的光榮又給了這隻部隊自主權,這自主權加上坑爹的AI會讓你發瘋。比如我控制一支屬下部隊去某個城門防守,然後AI守著守著,突然不爽了,他決定放棄激戰中的城門,自己往另外一個空無一人的城門移動,要知道守城戰的部隊移動中是沒有半點攻擊力的,而且如果城門沒有部隊防守,防禦力會下降,等你把它拉過來,城門已經掛了。更有奇葩的,我在要道上放一隻部隊擋住敵人去攻打城池主樓(因為主樓被打下就算輸了),結果這隻部隊經常會莫名其妙的自己後退,放開要道讓敵人跑過去攻打主樓。

還有,部隊在地圖上的實際點位,與圖像上畫的士兵的站位是有很大的偏移的,這導致有些時候你以為進射程了,其實還沒有,你以為近身了,其實是遠程。還有一個奇葩的設定就是,你完全看不出一支部隊到底是近戰還是遠程,比如我的一隻部隊全是騎兵,結果在遠處依然對敵方有傷害,讓它去近戰,它也不會貼緊對方,而是雙方在隔了一個身位的地方就會停下,隔空對打,根本不知道是在射箭還是在近戰,除非你使用突擊戰術,才會看見一隊人衝上去,但是打幾下後就會撤回來。

封臣領地完全是破壞平衡性的存在,有了封臣領地,所有資源絕對不會缺了,你的封地會隨著你的城移動,會對你的城帶來極大的加成,這完全就是開外掛的體驗。做封臣和做城代、哪怕是做城主、做軍團長,完全就是閹割的體驗,各種設定歸根到底只有一個,就是限制你,不給你權力,讓你只能看不能做,不造反完全不是你在玩遊戲,而是遊戲玩你。唯一的亮點就是任務,但是任務設定完全是為了加大你的損耗,其實還是在限制你,想去攻城?先做個萬人斬的任務,再派殘兵去打吧!

另外,光榮做的三國志系列都知道士兵死了是要減人口的,為什麼小日本天天打仗人口不減反升?還有,尼瑪所謂的提高AI難道就是讓所有AI來圍攻我一家嗎?光榮做這類遊戲幾十年了,除了畫面和越來越多的假想人物外,還有什麼拿得出手的長進嗎?這類遊戲的重點是政治呀,戰略呀,外交呀!