逐 光 暗 徒

生存部分:生命回复提高3.24倍,如果以正常的组法,血线约落在5万6左右。回血能力因为整版兼具心珠的能力,回复不是太大的问题。不过碰到回复归0或颠倒会有点棘手。另外潜解亚瑟多给了解高C的能力,消除4组非光就有12C,但解20C或以上仍然要靠队员解决。

抗性部分:这点我想要单独拿出来讲,因为这是目前独立潜解里面算是蛮敢给的,毕竟队长技有一个全消属珠的倍率条件,算是非常不错的,有给我种强化项羽的既视感。不过队伍没有包含任何减伤,有点小可惜。

转珠部分:为双队长10秒转珠,加上一些蛋糕龙刻来说秒数也不是太大的问题。

组队方面:从全光人变成光人加圆桌,但组队上仍然为硬限制,不可以借卡。

队伍技部分:抗性很敢给这不用多提。亚瑟队伍技的引爆是属于堕天式引爆,解大量光珠盾仍然可以靠龙刻滤珠解决。另外,因为队伍技的关系亚瑟非常适合去带某些圆桌骑士,尤其是加拉哈德及贝德维尔,相性我想等到小奖部分再谈……。

整体上看上去不错,但我提几个隐忧。首先,正常的情况下碰到禁消光珠或一进场就炸光珠的敌技会让亚瑟吃不到人族珠触发2.5倍增伤,当然这个问题不大,带一个能转出人族珠的脚色就行了。第二点,十字触发晕击我认为不要硬性触发,要知道亚瑟队长技需要全部首消越多种珠子才有越高伤害,但转十字就很难达成这点,不过这点仍然有解啦,比方说:项羽。另外没有常驻减伤的能力来说实在有点危险,尤其是现在的攻击都是5、6万起跳,打一些高压关卡需要对磨,亚瑟会很吃力。


整体来说:队长向的亚瑟算是目前一线的光人队长,但就泛用首选通关而言仍然差很多。另外倍率看似很高,但有些达成条件都蛮严苛的,尤其是队长技的全消属珠,对于手残玩家不是很友善。至于圆桌有没有到必放呢?就见仁见智,希望大神能对这块开发出不少玩法。队员的话,黄忠6张光人可以撑血、袁绍开关减CD及常驻都是很不错的选择。


接下来谈主动技

逐 光 暗 徒

逐 光 暗 徒

由于技一是添加上去的,这次就做技二的比较而已。

潜解前潜解后CD7CD71 回合内,消除水符石时,减少 60% 所受伤害1 回合内,消除水符石时,减少 85% 所受伤害消除火符石时,无视全体敌人的防御力消除火符石时,无视全体敌人的防御力,个人追打2次火属性攻击消除木符石时,回复 15000 点生命力消除木符石时,回复 100000点生命力同时消除水、火及木符石时,全队攻击力提升 2 倍同时消除水、火及木符石时,全队攻击力提升 2.5倍及无视攻前盾

主动技改动非常不错。技一可以直接无脑触发队长技条件,比较可惜的点没有就转人族珠,对于队长而言也可以拉队长脚色珠来应付走路痛敌技。技二就是原有的加强版:消水减伤85%,有效弥补亚瑟血线稍不足的问题;消除火珠则破防,光人破防人选也算多,不过有鉴于这些光人卡片都是合作卡,因为这点还是可以练的;消木回血100000……,还行,但我私心想要给完全回复啦,这样放去破十万血的队伍也能直接回满。

同时消除破攻前,也是自家光人唯一破攻前的,算是有补足一个小坑?另外提醒一下,同时消除水火木也能同时触发上述那些回血、追打及减伤的效果。


主动技虽然不是无可替代,对于自身当队长是非常强势的,对于当队员来说如果之前有错过一些合作的卡片的话,建议可以练但如果没有也不一定要硬性抽。至于要不要复制,我认为如果要拿来当队长可以练两只,毕竟在亚瑟队里圆桌CD会永久减1,对于一些需要连开技能的场合就非常不错。


结论:队长向如果想玩光人可以抽,队员向如果有就练,没有也不用到硬性抽。可以复制,最多两张


7星 暗魔 逐光暗徒.兰斯洛特    (由于潜解前没有队伍技能就不分开逐行比较)

逐 光 暗 徒


潜解前潜解后队伍中只有火、木及暗属性成员时:
全队攻击力 4 倍
队伍中只有火、木或暗属性成员时:
全队攻击力 6.5 倍消除心符石时
⇒ 全队攻击力有 50% 机率额外 2 倍
(机率可以叠加)消除心符石时
⇒ 全队攻击力额外 2.5 倍
(单边移除触发机率)X消除强化符石时
⇒ 自身攻击力额外 1.5 倍X*I. 必然延长移动符石时间 3 秒
II. 火、木、暗符石互相兼具效果
III. 火、木、暗符石兼具 ⇒ 25% 心符石效果
IV. 心符石兼具 ⇒ 火、木、暗符石效果
V. 消除 ≥4 种符石 ⇒ 所有成员追打被克属性攻击 1 次
VI. 将移动符石时触碰的 火、木、暗符石 ⇒ 转化为强化符石
VII. 同时消除火、木及暗符石
⇒「逐光暗徒.兰斯洛特」 无视「三属盾」及「五属盾」

顶实倍率:双队长从64倍,来到528倍(包含追打)、1188(双队长),不过兼具范围算大,所以数字这边看看就好。不过这队碰到心禁消会有点棘手,双队长先砍6.25倍再说。

生存方面:血回1.3倍没有减伤,初估血线约落在2万7左右(不突破),就以现阶段来说算非常不及格。不过回复到不是甚么问题,因为队伍技有火木暗兼具25%心符石效果。

转珠部分:双队长8秒转珠(包含3秒必延),加上一些武装龙刻加乘秒数,这点也不是太大问题。

组队方面:从原本硬限制火木暗一定要各至少一只,变成只要放火木暗的都可以(不用绑死各一只),组队弹性变得更灵活些,但仍不可以放水光成员。 由于潜解兰斯蛮走向双队长集伤的玩法,像佣子或木印度都能让兰斯挥出更痛的伤害。

队伍技部分:消除四种追打被克制属性攻击一次,所以变相只要你的队伍塞下火木暗各一,就可以解五属同攻盾,但我认为这个条件也算是严苛,因为你的队伍技并没有办法有效无脑触发这个条件,加上主动技一 直接炸掉2种,我认为这点非常不行。噜火木暗变强化符石这点还行,毕竟队长有要求消强化符石会有额外自身倍攻。消火木暗潜解兰斯无视三属、五属这点有点不是很好用,我认为改成消其中两种就触发还差不多。比方说五属强化盾三属反馈这类的,对于兰斯来说都必须要叠珠才能触发这个条件,有点中看不中用的感觉。


整体来说:虽然这次添加队伍技,但队伍技有些点算是蛮难达成,加上潜解兰斯生存能力有极大的挑战,所以不适合当双队长作使用。队员推荐的话,第一优先撑血、第二提供双队长更大伤害输出。


接下来讲一下主动技

逐 光 暗 徒


逐 光 暗 徒

潜解前(技一)潜解后(技一)CD5CD5水符石转化为暗强化符石引爆水符石 ⇒ 掉落暗强化符石
引爆光符石 ⇒ 掉落心强化符石下回合开始时,
将本回合所消除强化符石的数量等值的符石
=>转化为暗强化符石
(水及光符石优先转换)回合结束时, 将本回合所消除强化符石 的数量等值的符石转化为
⇒ 暗魔族强化符石 (水及光符石优先转换)


潜解前(技二)潜解后(技二)CD5CD5.每回合自身攻击力持续提升
=>最大 4 倍每回合自身攻击力持续提升
⇒ 最大 5 倍直至自身没有发动攻击自身无视「攻前盾」 效果持续至自身没有发动攻击


技一从转珠变炸珠还算是不错,但下回和转化出来的大量暗强化珠就会破坏版面,尤其是在自身队伍里头,就有可能火木被转掉而无法无视三属五属盾的窘境。技二暖机慢的时间以及没有发动自身未发动攻击就断掉这两点并没有有效解决,如果能改成条件式加速,或者是再无视某种盾之类,甚至改成开关技才有用处。值得一提的是,兰斯是暗魔第一张破攻前的卡片,凭这点仍然还是有出场机会,只是频率没有很高就是了。至于常驻的部分,暗魔有吕布合体,重点是它还是一进场就可以扁人的那种,大幅压缩兰斯的出场机会。


至于兰斯放在亚瑟队里头是不适合?我认为非常不适合,至少没有帮到亚瑟的忙。技一炸掉在亚瑟队里少数的人族珠先少2.5倍,下回合转出快整版暗珠也是颇外版面,甚至有可能会害亚瑟倍率跌了一个档次,加上破攻前这个能力开亚瑟二技就可以解决了,我实在是想不到有甚么理由要让兰斯先发欸。顶多碰到水火木其中一种禁消然后还需要破攻前,那这样兰斯就可以考虑放进去了。


队员改动幅度很小,队长的抗压能力也极低,我认为可以放在后面一点的顺序在潜解就行了,除非你很缺一个暗魔的常驻那就练起来吧!


结论:队长不适合,队员也不是必须,不须复制,一张即可。


7星 光妖 幻域真我.梅林

逐 光 暗 徒

潜解前潜解后妖精类攻击力及回复力 4 倍妖精类攻击力及回复力 6.5 倍、 生命力 1.5 倍回合结束时,将心符石转化为心强化符石回合结束时 ⇒ 将心符石转化为妖族强化符石X每直行首批消除 1 组 ≥4 粒符石 ⇒ 该直行产生 1 粒心强化符石X*I. 必然延长移动符石时间 3 秒
II. 心符石兼具 300% 属性符石效果
III. 每有 1 直行首批消除 1 组 ≥4 粒符石
⇒ 全队攻击力提升 ⇒ 6 直行可达至最大 7 倍
IV. 直行首批消除 1 组 ≥4 粒符石
⇒ 该直行产生 2 粒心强化符石
(主动技能 – 结界术 ‧ 玄光、 结界术 ‧ 幽冥将不能发动)
V. 触碰心符石时
⇒ 解除其电击、冻结、弱化、 化血、石化符石状态
⇒ 添加为妖族符石
VI. 无视「黏腐」敌技
VII. 消除心符石时 ⇒ 减少 50% 所受伤害X所有成员的回复力基值跟随回复力基值最高的成员
=>以”幻域真我.梅林作为成员”,并以3个或以上的妖精作为成员

顶实倍率部分:从双队长16倍变成最高295.75倍,成长幅度18.5倍,算上兼具珠加乘算是蛮可观的。

生存方面:梅林从16倍回复力变成42.25倍,还多了2.25倍血,初估血线约落在2万7,算上队伍技减伤虚血可以来到5万4,还算行,但生存力要比上潘朵拉或者是珞答以都有点逊色。目前还不知这个减伤是否可以跨回减伤,有待测试。

转珠部分:双队长8秒转珠(3秒必延),加上一些龙刻武装能力,还行!但由于添加的心巴比伦玩法,对于某些玩家而言会觉得有些不够。

组队方面:为妖精软限制,可以借卡且不影响减伤,算是跟其他妖精来说少有的优势之一。

队伍技部分:心珠兼他属珠300%就意味着心珠是这队的输出来源,只要转的好队伍也能每回合提供大量心珠来输出,天降模式可以参考巴比伦,缺点就是碰到心禁消会非常棘手。触碰心解除解除一些负面状态我觉得当送的就好了,你也不会真的因为这个队伍技而去带她。另外这队建议直排44转,否则倍率会跌很多,也可以带一些固版成员应付一些特殊场合,像超级七,如果要首消组数超过9的,建议直接带光基斯。跟巴比伦比起来,梅林队伍技虽然提供更多增伤,但相对而言也要转更多直排,且主动技都没办法有效触发这点,算是小可惜的地方,另外究极巴比伦比较不怕主属禁消的问题(因为有他属兼具自身属性),反观梅林一碰到就大概往生了,两者还是有差距。

至于最后一点我想要等下再来谈。

接下来谈一下主动技的部分

逐 光 暗 徒

潜解前潜解后CD6CD61 回合内,队伍成员的属性愈多,回复力愈高,最大 3.5 倍1 回合内,队伍成员的属性愈多,攻击力与回复力愈高,最大 3.5 倍当队伍中所有成员的回复力基值相同时
=>所有成员追打 1 次暗属性伤害,并将全队对敌方造成伤害的 5% 转化为生命力
(不计算主动及队长技伤害)当队伍中所有成员的回复力基值相同时
=>个人追打五属攻击各1次
=>所有成员追打 1 次暗属性伤害,并将全队对敌方造成伤害的 5% 转化为生命力

虽然主动技改动并不多,但我认为梅林在某种程度来说是值得练的。梅林这次最大的价值第一个是光妖解五属攻盾,第二个就是让其他非妖精当头的队长有机会回复力共鸣。那这点到底有甚么用呢?以前为了触发回复力基质疑,通常只有两种做法:第一个就是靠队伍技,例如说:潘朵拉(纯妖)、施拉瑰(3属妖),三藏(双队长)。第二个就是开主动技,最常见的就是开水巫。就算杂色队放施拉瑰加三个属性,除非队长回复力超过那三只,否则大多数情形都是只有纯妖或三藏才吃的到。那这个时候就有人问了,”我一定要触发这点吗?”,不一定但有的时候真的比较好打。印象最深刻是九月挑战Lv.10,由于当时异变龙刻只有妖精才能有,拥有常驻界王能力的施拉瑰的成了通关首选队员,但施拉瑰主动技如果回复力不一样没有额外自身5倍,这差蛮多的。为了避免之后又有这种好用的队员,但需要看回复力基值的情况下,梅林请先练起来。


至于妖精解五属攻盾,其实还有安德洛,但梅林触发条件比较简单,这也是练他的其中一个考量点。


另外放在杂色队享有最高3.5倍攻回加乘,算蛮夸张的。以前带杂色带梅林就是为了解高溢补,现在还买一送一多送个高增伤

逐 光 暗 徒

虽然说要五属都有才会有那么高啦,不过两三个属性的增攻回还是挺够的。


至于梅林放亚瑟队,我认为是完全不适合的。放亚瑟队里头,梅林第一个效果增回效果发挥不出来,第二个效果如果真的要触发,唯一解就是塞三梅林进队,毕竟亚瑟是硬限制光人或圆桌骑士,否则只放一只来说,完全不适合。


结论:队长偏娱乐一些。队员向因战术考量之下,建议练一只起来,不须复制一张即可


7星 水人 巧工铸心.加拉哈德

逐 光 暗 徒

潜解前潜解后CD8CD62 回合内,全队攻击力 1.5 倍2 回合内,全队攻击力、回复力2倍X队伍不受中毒影响队伍中每多 1 个水人或光人类时
=>攻击力提升,最多提升至 2.5 倍队中每多 1 个水人或光人
⇒ 额外增加 1 回合效果
⇒ 最多可持续 6 回合
(移除特定情形攻击力提升)

虽然少了伤害随着水光人数量而上升,但多了杀毒及增回。如果整队水光人,因为CD6的缘故除非碰到附消否则可以一直维持下去,算是水人平民的常驻选项。水人杀毒还有神冰河,但是只有变身当下2回合,所以我这张依然推荐练下去。


另外放亚瑟队效益还不错,也是一个无痛维持效果的队员,除非你放好几张兰斯或梅林进去之类的。


结论:水人杀毒必练,放亚瑟队效益不错,不须复制,一张即可。


7星 火人 晨曦向导 ‧ 崔斯坦

逐 光 暗 徒

潜解前潜解后CD4CD4点击 1 直行的符石,并将该直行的符石转化为火符石点击 1 直行的符石,并将该直行的符石转化为自身属性人族符石X点燃敌方全体, 使受影响目标转为木属性, 持续 2 回合

崔斯坦虽然是火人点燃,但却附带有转克制属的效果。而且CD够短,2只虽然可以永动但我觉得没必要欸,除非敌方附合克属+%数盾,这种情况下就有复制人出场的理由了。

放亚瑟进去CD会变成3,特殊情形亚瑟队需要点燃优先带。


结论:建议练一只,可以复制,最多两张


7星 木人 惑语编织 ‧ 加雷斯

逐 光 暗 徒

潜解前潜解后CD5CD5随机将 2 个角落共 8 粒符石转化为木符石随机将 2 个角落共 8 粒符石转化为自身属性人族符石X冻结敌方全体, 使受影响目标转为水属性, 持续 2 回合

技能某些定位跟崔斯坦很像,但加雷斯是木人第一张冻结,所以对于木队来说目前也是一个不可或缺的存在。至于可不可以复制,可以但平时出场机率应该也不大,最多两只吧。

另外,以战场效果对于木人来说,加雷斯也是最短CD的选择,不想练杨戬的可以考虑练他看看。


放亚瑟队的效益跟崔斯坦不会差很多,就看关卡需要点燃还是冻结了。


结论:必练一只,可以复制,最多练两只。


7星 火人 虔诚献奉 ‧ 贝德维尔

逐 光 暗 徒

潜解前潜解后CD10CD6火属性攻击力 2 倍,直至没有达成 5 连击 (Combo) 或以上达至 ≥5 连击 (Combo)
⇒ 自身属性攻击力 2 倍 (效果会在再次发动此技能或死亡后消失)X此技能可随时关闭,
关闭时:
=>自身属性成员 CD -1
=>【圆桌骑士】成员 CD -1

这是我当下看完的感受

逐 光 暗 徒


好像有点东西。这张卡片主要亮点其实是来自于减CD的功用,放进亚瑟队变CD5,开关这张卡在亚瑟队就可以让圆桌CD-2,光人-1,就算是放进火队当常驻及减CD流也有一些潜力值得开发,虽然火巫是全队但有副作用,佣子只限队长,贝德维尔在某些情形下或许会有意想不到的用处,蛮建议练下去的,如果我刚刚说的这两张都没有的情况下就更要练。毕竟副作用只有未达成5combo没有2倍。


结论:可以练一只,不须复制一张即可。

7 星 木人 日轮恩典.高文

逐 光 暗 徒

潜解前潜解后CD6CD61 回合内,随机 3 个人类成员的攻击力提升 3 倍2回合内,攻击力基值最高的 3 个人类成员的攻击力提升 3 倍X若队中只有人类成员
=>自身攻击力 2 倍
=>自身无视敌方防御力

第二点应该是额外的,理论上来说应该要是可以叠加上去的。从随机变成看基值也不错啦,至少不用看脸。我刚刚看了一下背包,超过高文的攻击力(1508/1810(突破))的人类还蛮多的,那也就意味着正常情况下,高文放全人自身应该只能吃到2倍且只有自身破防。如果改成最高的那3个破防我觉得还说得过去。稍微提一下,高文是木人跨回合破防的唯一解,不过自身只有2倍也可能打不死,即使有这点因素在仍然可以放后面练没关系。


至于放亚瑟队,亚瑟开技二消火就可以破防了,除非禁消火还需要破防再考虑带他吧!


结论:可练可不练,不须复制一张即可


老实说这次潜解除了兰斯跟高文,其他都还算是不错且可以接受的范围内,有些甚至已经超出我的预期范围内了,也算是给他们蹲了几年的翻身机会了。以上建议与评论属于我个人立场,真正练的人取决于你自己,玩得开心不要后悔才是最重要的,那就先这样掰掰。(如果上面有数据举例不当,欢迎下方提醒感恩!!)