信長之野望評價

時間Fri Mar 6 16:15:37 2020

今天在 steam 上面看到了 KOEI 周末特價 由於自己較喜歡策略方面的遊戲,目前入手了三國志11、三國志13 在一些討論中有看到 KOEI 做信長系列策略方面做得比三國志細膩   (其實看到信長:革新[2005]的影片,我心想,這不就是三國志11[2006]嗎?) 如果想要在 steam 上,入手信長之野望繁體中文系列的話,目前有   信長之野望:創造   信長之野望:創造 威力加強版   信長之野望:創造 戰國立志傳   信長之野望:大志   信長之野望:大志 威力加強版   (可惜沒革新) 工作到現在手頭也比較寬裕一點,如果要入手兩三款,不知道版友們可否推薦一下?   (如果版上有哪些文章可以分析得比較清楚,請指點我去參考一下    之所以不把版上文章全部爬完,是怕爬完也過了3/10特價結束了) 主要是想知道這五款的策略及戰鬥方式有沒有太大差異 以及這些差異,是好玩的差異還是敗筆的差異,謝謝 -- p.s:最近在研究三11(steam)的 bin & vans 修改器,發現不用執行外掛, 修改設定就可以 DIY 海戰,改天發篇文章細細分析一下 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.230.78.78 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Koei/M.1583482539.A.F19.html 是說沒有人口系統嗎?還是說因為有人口系統所以難徵兵? 剛剛翻了一下文章,發現創造是有人口系統的,謝謝。 此外,大志的手遊感會很重嗎?我不是很喜歡電腦上還玩手遊的感覺~ 有點搞不懂了,如果戰立只是把創造PK加了一個RPG,那買戰立不是比較好嗎? 不想玩 RPG 的就直接玩君主,就是跟創造PK一模一樣了吧? 還是說戰立有改掉什麼其他的地方呢? 目前看到這影片 https://www.youtube.com/watch?v=Qk4nSkuj3g8 還滿詳細的,有種想要一起收的感覺~ 創造 with 威力加強版 on steam 已結帳~感謝各位版友熱心的意見 跟三13一樣,買組合包,創造跟威力加強版可以分開玩(真希望三11也可以...) 先來測試一下跑得順不順(不過一測可能就三個月沒出現在ptt...) ※ 編輯: ptrpan (36.230.78.78 臺灣), 03/07/2020 02:31:39

5 年之後,當你更加辛苦地推完《大志》之後(這是顯然的,因為每局合戰都要自己打),你懷著相同的心情,打算俯瞰日本,追憶戰國名將,準備喊出「吾將終生追隨XX公,為守護主公基業/創造天下霸業而奮戰」之時......

第一個音符響起......

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????????

一定是我耳朵出了問題吧?爵士樂???

????????

不行,導演,重來。

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真的????

說實話,歌真的好聽,但是讓我在痛苦地打完超高難度 AI 之後聽這麼個爵士樂......

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另外吐槽一句,這次的《大志》感覺宣傳的沉澱真的還不如創造......

不過真正聽著歌的時候還有點感覺。

————————————體驗兩天得到的結論:最大的問題在於系統缺乏靈活性。改修系統基本上就是 Lv.1→Lv.5 這樣的處理,武將多而無用,除了滿足收集欲外沒有更多的意義。

還記得天道 PK 里北條氏直說要發售《氏直之野望》嗎?好傢夥,這一代北條不窩了,憑著甲相駿三國同盟一口氣從武藏打到北海道,腳踏伊達 20 年,拳打上杉姐姐,收拾完加菲貓和世界警察朝倉義景之後和魔王干正面,懷疑是關東湯泡飯吃膩了想出來換換口味......

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由於系統原因,小大名破局變得更加艱辛(惡名系統和宣戰功能讓創造戰報中常常出現的「真田昌幸最強戰法 · 表裡比興」的威力大減),預計信野貼吧里的戰報將會更加 hardcore......

最作死的自然就是強制手動合戰了,估計很快會有補丁修正這個問題。

雖然有諸多問題,看在新立繪的分上,5/10。期待 PK。

光榮:我們用心做立繪,用心做PV,用心做CG(禁止吐槽CG是靜態的)——唯一用腳做的,是遊戲本體


先說優點,遊戲自然有它的優點,新作嘛,地圖和CG肯定比前作要進步的,我的觀點是對比14確實精細不少,但沒有宣傳的一百倍那麼誇張,不過熟悉koei作風的玩家,自然心裡有數。

開局勢力選擇界面,確實做得很高大上,這一點實實在在比歷代都強!(第一印象不錯,光榮也是明白頭三斧子必須乾淨利落,一個漂亮的好開頭,總是能儘可能地吸引玩家的好感度,以免後期遊戲性達不到預期時,多數玩家也能在開頭好印象的驅使下給點安慰分,不至於太糟糕)

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進入遊戲即能看到一個大大的【志】,特地加了邊框,醒目而點題,畢竟是本作主推的賣點【志】系統,前期宣傳了這麼久,玩家最感興趣的肯定是就這個,你不可能說宣傳了半年,玩家都脫好褲子準備開幹了,要我來你光榮的屁股上找一個所謂的「痣」?

當然,這是玩笑話。但不得不說,koei是精明的商人,很了解玩家的心思,把賣點放在這麼醒目的位置,做得不錯。

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出於好奇心,玩家也肯定會第一時間點擊進去看個鮮。

點進去以後就看到三頁的關於【志】的詳細情報,今川的【志】是獨立獨步,上洛坐天下。

【大志】的效果主要分為正面和負面,具體那些日本戰國的稀奇古怪的專業名詞我也搞不懂。反正我們只要明白它的大意。【獨立獨步】的正面效果是農民納糧增加,募兵速度增加,寺廟據點的兵糧收入增加,農兵25000以上有戰鬥力加成,五品官位以上人口有加成。也就是適合種田流,內政發展有加成。

負面效果是部隊移動速度削弱,決戰失敗時民忠大降。

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在【大志系統】的觀察模式下,有商業、農業、軍事、外交關係、大名的志五種局勢分布圖,有點像是歐陸風雲里各種類型小地圖的意思。

左側小圖標可以看到平面資源分布圖,右下的觀察模式指令可以看到立體局勢圖。

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這一代的政治數值也因此分為內政和外政,玩點比前14作都挖掘得更深,雖然有點華而不實。

遊戲界面ui比歷代都簡化了,更利於新人上手,也適合平板操作,每一項數值都能在據點界面看到。左邊的刷子就是指令集成總菜單。中間一欄是視角定位,大志系統,觀察模式,報告一覽,說明,情報,設置。最右邊的箭頭是遊戲半即時進行模式。選中據點就可選擇查看武將情報或據點情報。都是一目了然,沒有文明、P社四萌那麼複雜繁瑣。

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玩過信野和三國志的玩家,應該沒有任何上手難度了。

下面請欣賞遊戲實圖(大家最關心的畫面細節):

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看完遊戲畫面,然後說說缺點。

整張地圖給我的感覺就是:尷尬+生硬,一點都不自然生動。

無論是綠色的山脈,黃色的土地,灰褐色的城鎮建模,都在告訴你這僅僅是一個遊戲沙盤,一張塗滿黃色綠色略帶立體感的牆紙,而不是擬真的世界地圖。(不信的可以隨便找個歐美的模擬經營類遊戲玩玩,裡面的建築模型和地圖細節,哪怕是放逐之城、領地人生這樣的小遊戲,也不是大志能比的)

歷史策略模擬類遊戲,地圖和畫面很大程度上影響整個遊戲的代入感氛圍,而顯然,本作不及三國志11的3D水墨大地圖自然生動,那麼令人融入;也不及信野14的無縫銜接,甚至畫面一向被視為短板的P社,鋼鐵雄心4放大後的細節,真是要比這個遊戲強很多,起碼不會出現下圖那種趕工行為,往下看圖就知道我所言非虛。

【看下面兩張圖,左側地圖和右側地圖的拼接痕迹都沒經過無縫修飾,就這麼尷尬地出現在地圖上了,而且到處都是,趕工的痕迹也太明顯了吧?】

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【另附幾張鋼鐵雄心4的遊戲實圖比較】

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細節元素肯定是沒有信野之大志豐富的,畢竟鋼鐵雄心是全球地圖,信野是日本地圖,無法做成每個國家每個城鎮都那麼細緻,而且P社從來不注重畫面,但是整體的遊戲氛圍,地圖的色彩、飽和度、圓潤性、無縫銜接都是鋼鐵雄心4勝出一截。

但也不能說大志一無是處,起碼宣傳中提到的球形世界,實現了。拖動地圖捲軸的時候確實是以3D球面在轉動,而不是以前的平面地圖拖動。

由此看出不是光榮做不好,而是不用心做,趕工圈錢,等待PK版再看看有木有改善吧。

最後是遊戲性,PK正式版出來前暫且不談。

整體感覺框架要比14更優秀的,可填充的內容更多,就像313,我發現光榮越來越會畫大餅了,給你描繪出一個宏大的世界觀輪廓,但內容很空洞,畫個太陽,月亮,幾條河,幾座山脈,添一點房子建築就完事了,即使是PK版也是添一點雲彩,添幾個人在種地,就是不肯畫出一幅完整的清明上河圖。

宣傳了這麼久的【志】系統,給我的感覺就是三國志13PK的威名系統砍掉一部分分支,再稍微改改就變成了現在的【志】系統,太尼瑪像了!而各路玩法操作,與信野14也是換湯不換藥,我看光榮肚子里也就這點貨了,還要藏一點留一點。

不過鑒於目前光榮的試玩版+bug測試版嘛。開局三十分鐘,熟悉完操作和指令,無故閃退一次,我甚至已經不想再進入遊戲了……

--------------------補充--------------------

又玩倆小時。

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新增的內容:姑且稱作方策圖系統,但這玩意~~媽呀,怎麼看都像是311的科技研究圖的變體嘛,光榮反古了?不知道說什麼好……

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戰鬥系統:

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『創造』的時候,大地圖部隊顯示為三角符號,到了〖大志〗進化成旗子,你沒看錯,幽靈似的旗子~~見鬼的是,尼瑪再放大部隊就突然消失了!道路就是粉筆畫的一條條蚯蚓似的白線,滿地圖都是,好尷尬呀……

三國志13好歹也能在大地圖上把三角符號放大出部隊的原貌,雖然是螞蟻版……再怎麼說這也是快2018年的遊戲,怎麼一點進步的起色都沒有啊?

這讓我想起來小時候玩過的三國志II霸王之大陸,用黑白方塊+數字代表部隊,跟這有本質上的區別嗎?我記得三國志5戰鬥地圖上的部隊,就是顯示為三角,圓形,方形,弧形,箭頭等陣型符號吧?

所謂的100倍細節,放至極限也就這些玩意了,還不如文明6……

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ps:沒有對比,就沒有傷害~~

--------------------回顧一下前幾作吧--------------------

【這是信野12革新,地圖上好歹能看出是個部隊,道路也不是粉筆畫的白線】

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【這是信野13天道,比12有明顯進化,這是我認為3D大地圖做得最出色的一代,歷史氛圍濃厚,就像三國志11的水墨大地圖】

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【信野14創造,也是不錯的,地圖畫質都是歷代最精細的,只有部隊符號是個敗筆殘缺,再縱向橫向對比下大志吧】

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ps:不要懷疑,我這已經是窗口化下的極限畫質了,都沒開全屏。我配置跑個Xcom2最高畫質還行,別說是這種遊戲了……

【大地圖】

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這個合戰情報,新加入的戰意,玩過P社遊戲的都知道怎麼回事,就是一張士氣PK圖,進度條清零了就結束……

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最後對比下大家最關心的手合系統吧:

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也沒感覺比14強到哪裡去啊,我只說畫面,手合的時候居然不能返回大地圖進行全局調控了?這是什麼操作?只能跟全戰一樣打完一場戰鬥再操作別的,沒有14的靈活性和全盤指揮,就是多了個迷霧和諜報系統而已,幾乎沒什麼卵用,不知道是進步了還是退步了……

另外就是戰鬥從14的可暫停操作的即時制(全戰、P社的優秀模式),變回三國志9那樣的半回合即時制了,戰鬥每回合分為部署和行動兩個階段,就跟大地圖的時候一樣,分為戰略和政略,戰略的時候卻不能再進行政略的操作。

手合也是,部署完以後,ai就只會根據你設定的路線行動,中途不受指揮,這就導致本來要發生戰鬥的兩隻部隊,如果剛好路線不在一直線上,可能就會擦肩而過視而不見各走各走的路,這是什麼操作啊?我一直認為39這種看運氣的隨機戰鬥是最糟糕的遊戲模式,哪怕是311的回合戰棋都更有可玩性……

信野14的手合,好歹可以隨時控制部隊的行動路線,改變下攻擊的目標,並且隨時能返回大地圖查看各處的戰況,不知道該怎麼形容這個『大志』了?開歷史的倒車?

如圖,後援部隊的目標本是那個營寨,而敵人已經走到左前方交戰了,後援部隊只能傻傻地往空無一人的營寨方向撲過去,因為剛開始部署的時候,敵人就在營寨前面,目標自然設定在那個方向,這尼瑪的只能聽天由命了!不是我見死不救啊……

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我現在真心覺得,三國志13PK的戰鬥系統,簡直是光榮在三國和信野兩大策略遊戲里做得最完美的一次里程碑,神作啊!畢竟,不要指望它做更好了,倒退才坑啊……PK版如果不把戰鬥系統改回創造,這遊戲算是救不回來了……

總評:從12~15,3D化的四作,15可排倒數,其粗糙簡陋的程度,大約跟光榮最爛系列之三國志12有一拼,按理說14也沒怎麼虧吧?怎麼做出這種滿懷惡意的東西來報復玩家呢?


光榮宣傳里吹的牛,打個三折聽就行了。大地圖看著不錯。

剛上手的時候失望無比,畢竟第一印象相比創造的原版而言還要精簡,為了開個群雄劇本進行了無數毫無意義的強制手合,做了2000多個武將然而每個城放3人其他全砍反而玩的更舒服......

二周目後發現還是有不少亮點的。合戰個人感覺是歷代最佳,天創受限於ai其實並沒有看上去那麼好,革新適合當rpg玩,創造雖然優秀但不包括手合——哪怕是在進行pk和立志傳2次改良後。這作的半回合制掩蓋了暗榮ai的缺陷,加上釣野伏、啄木鳥、車懸這類陣法都實際體現了出來而不僅僅是一個buff,代入感和耐玩性都不錯——只要在後續更新把強制手合這個設定改掉的話

另一大亮點是方策樹系統,比12、13的科技系統、14的政策系統合理多了,通過優秀武將提案累積點數來解鎖效果。還有不少需要收集特定武將才能解鎖(山縣昌景、井伊直政、真田幸村可解鎖加強速度和騎兵傷害的赤備,宇佐美定滿解鎖減少軍隊死亡率的越後流軍學,土居清良解鎖清良記等等——這代親兒子之一,屬性暴漲,內政一下到了90)

至於作為本作標題的志系統個人不太感冒,除了幾個主要大名外有大量特色很小的湊數志,當個buff就行了,更像是歐陸風雲4的各國理念,並沒有和文明那樣產生足以顛覆一個大名玩法的效果

不過相比略高的粉絲向價位而言內容還遠遠不夠,武將內政值連種田都不影響了,shift鍵放大這個看起來很有擴張空間的設定目前看來也毫無意義。這作想優化到經典作需要的精力遠大於創造,各種地方閹割的太多了。但相對而言潛力也很大,特別在這作合戰的底子這麼好的情況下,只能寄希望於暗榮不會跟戰國立志傳一樣圈一波就跑路了


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當天入手,玩了兩天,失望透頂。

選大名這裡甚至連個觸屏直接點選都沒有,要你彷彿回到FC時代一樣一個一個移動方向鍵(搖桿也行)去選!

內政系統弱化,所謂商貿圈其實是很腦殘而且毫無樂趣的雞肋。

戰爭系統只能說湊合,還不如多年前一個國產遊戲《官渡》。

唯一讓人覺得有點新意的大概就是可以不斷把自己的養女納為側室吧……但意義何在呢?
這一代要是有上杉姐姐就好了,嘿嘿,用老虎滅了之後再收為側室簡直畫面不能更美啊。。Nico~

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全軍突擊!(手合不能跳過好煩)

學習感言:

醜話說在開頭,這大概是自三國志12以來,又一光榮爛作,甚至比312還爛。再感謝下光榮,鎖了日區,沒讓我浪費這230RMB。這代的系統極度的簡陋,基本沒有任何可玩度,毫無代入感不說,簡陋的大地圖戰略、簡陋的內政、閹割版+簡化版的天下創世的戰鬥系統。整體風格偏向手游(嗯,沒錯,頁游不如)。當然,這代大概就是為了登錄手機平台的吧。但是,作為信長之野望系列的正作,這是不合格的。因為大志只有魂,像農民足輕這種的設定,缺少了必要的操作和玩法,即派什麼武將用什麼命令去調整民兵比例,畢竟信長實行兵農分離的時候,不可能就在安土城發個命令,一個月後領地內就兵農分離了,所以,這就讓遊戲沒有什麼代入感,玩家更不可能弄過這種簡單的操作就能收穫歷史模擬的成就感,所以說,大志這作品,甚至不能作為一款正式的遊戲,但是它還是發售了。

再對比下創造、立志傳以及313。這代真的可以拉出去喂狗了。

最後,如果你是光榮粉、信野粉,並且特別想入正的,建議直接把錢轉給我。

完。

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100塊買立繪,100塊買bgm,還有90塊交給情懷

然後我發現遊戲本身在糟蹋剩下的8塊錢

有退款真是太好了

遊戲做成這樣,對得起立繪畫師么?對得起樂師么?玩家就算了,壓根就沒打算留

三國志12:戰鬥稍微好一點的頁游

三國志13:頁游

信長之野望15:這玩意做成頁游有人玩?

三國志13,剛實裝就入了,看著光榮薅出的一個個很有潛力的大框架,心裡還是蠻期待的,結果到現在,基本完全版了,光榮只是在增加框架,實際增加的可玩內容慘不忍睹

之前戰國立志傳蹭熱度,戰國無雙真田丸蹭熱度,真的,忍了,好歹有東西玩。這回專門出個女城主直虎劇本,然後只有寥寥幾個井伊家專屬事件,憑什麼?

得了吧,戰國無雙4-2的時候我就說,再買光榮遊戲我就是豬。然後繼續入了三國志13,戰國立志傳,戰國無雙真田丸,這次的大志。。。。。。我還真是豬

真的,別期待啥pk版了,你能指望一個明擺著肚子里沒貨還要藏著點什麼的人,能來長篇闊論么?情懷,蹭熱度,情懷,蹭熱度,摸的了。近期唯一能看的遊戲仁王,還是蹭黑魂3熱度,然後缺乏同類遊戲造的

覺得這玩意能看的得多好糊弄啊


+優點

·商圈系統的引入·兵農配比 足輕維護費·手合 交戰地選擇·不錯的BGM

-缺點

·內政系統的全面弱化 頁游風格·不知所謂的官位勒索 天皇化身要錢太守·無挖角 無軍團 兵多就是干 祿壽應穩的北條氏康整天宣戰,這個和大志設計的初衷嚴重違合·與現有內容完全不匹配的高昂價格600元總結·光榮SLG部門的恥辱·大量冷飯立繪,充值信仰·後期手合操作會令人厭煩,理應有手動自動切換的選擇·原先是三國志系列如王小二過年,現在看家信野也開始混吃等死·PK版真的能化腐朽為神奇?持嚴重懷疑態度。

根據多年暗恥的經驗,PK版還沒出之前,這個遊戲就還是個半成品。

BGM極好,立繪極好。

天創,革新,天道,創造,怎麼評價?

我還是喜歡革新。
開局選勢力的時候,我特么以為我買了個格鬥遊戲…

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讓人失望的一作。

就算是當年的信野14原版都不至於這樣。

雖然能用shift再擴大,但是平時玩遊戲誰會擴大到最大來玩。整個地圖灰濛濛的,還讓人感覺到無處不在的卡頓,我玩吃雞的機子都能感受的到。

還是等15pk吧,現在這個連半成品都不算的遊戲,我不承認。
遊戲很棒,有p社和全戰的影子,終於把13 14的優點結合起來了,方策樹是科技的關鍵,方策掌握的正確與否決定你是否能快速崛起。特有的方策必須特有人解鎖,這就提現人才的稀有性。有些科技的名字真是淚流滿面啊!內政談農業,這一代相互制約的嚴重。商業農業地理人民四者相互作用使得小勢力也可以翻身但是在國力差面前你再多人才也是沒用!除非你扼守雜合卡5000兵戰場寬度,就算你帶十萬大軍也會被雜合眾錘爆。內政商圈,顧名思義就是佔領商業圈,很簡單就是奪資源搶商業,不過最後還是大魔王的樂市樂座最牛,基本後期委任就好,成長速度快的一比!農業這一作極其複雜的系統,基本不能交給電腦,關於田地你是開墾還是施肥都是抉擇,開墾加糧食但是沒有人口當步兵,也就沒了正規軍士氣容易打崩,有了正規軍金錢糧食便成了頭大的問題,正規軍太耗錢了,打起仗來糧食也不夠,但作戰能力強不掉士氣。所以,你要選擇一個位置來種田,一個位置從商,例如尾張美濃可以商業化不需要過多開墾,伊勢三河可以種田。施肥播種勞役廢除灌溉都是玩家必須熟記於心的千萬不能交給電腦,募兵前期多民兵部分步兵,後期可以加重比重,萬不可全城步兵,基本破產是鐵定的。所以這一作爆兵流也是無用了。爆的越多糧食不夠戰場寬度限制,基本拿個兩萬左右就可以了。說到底這農業才是內政的關鍵。方策議論 農業 商業 軍事,議論優先前期,主要加決策點能快速解鎖政策,農業也是優先,商業次之,軍事最後!這一作要打仗外交要做好,然後兵馬未動糧草先行。鐵炮兵馬都買好你才能擴張天下,種個幾年田,4人養一兵合理合情。ai電腦2人養一兵基本虛胖的不行。作戰力基本就是渣渣。戰鬥不說別的這是11以來最高最好的戰鬥,學習了13的士氣系統,去除了14無腦堆兵堆將堆一閃。弱化名將改變戰場的能力,即使你再厲害也打不過九個兵力多於你的平庸之輩。畢竟打架還真看雙方手上有多少兵。國力差太多基本救不回來。這一代戰鬥跟全戰很像了,部隊潰敗成關鍵再也不是逆天的戰損比。武將每個戰法都是必要的不再是堆名將戰法,名將戰法再厲害也沒足止卡潰逃敵人有用,急襲追逃兵誰用誰知道,用心拖敵人早驅快速發現敵人大將解決。這一代關鍵在於分割戰場拖住敵人夾擊敵人,不同地理位置奇襲敵人這才是關鍵。戰略意義有了極大的提升。鐵炮這玩意這一作終於不逆天了限制太多了,首先卡點卡視角不能被近身不能有友軍在前方不能下雨。但可不代表電腦打的你哭,電腦鐵炮一打一個準,走位騷的不行。有些武將特有戰法也是騷的不行,想玩死電腦基本手合要動腦子的。全軍突擊誰用誰翻?地勢卡點是能快速解決敵人援軍或者防禦以少勝多的關鍵,不同的地理決定戰場寬度和戰場地勢,平原騎兵誰用誰知道跑的快攻擊高夾擊爽打崩了也追不上,比鐵炮隊好用幾百倍。碰到武田上杉騎兵憋著,別指望鐵炮打木頭,你至少要有兩個步兵卡位不然直接貼臉干,一回合就讓你白刃戰。不過森林山頂基本鐵炮無敵射程遠敵人跑的又慢打起來很舒服。有些城市寬度只有4000,你3萬進來被敵人4000打的找不到北,軍隊數量真的沒用,關鍵還是要你排的好地形好,天時地利人和三樣都沒有你兵再多也是經驗包。戰意這東西就是要外交,同盟多口頭響應就多,你領民就更願意打仗。畢竟名正言順這一代幕府無敵,口頭一號召就一群小弟大佬,直接從二條起家打的京畿無敵手。戰意高士氣高打起架來不掉士氣排一排全是s對面都是b一碰就敗走,城池投降也快。很容易你看著一個超級大名被幕府揍得虛胖的不行啊!想想武田今川以前多威風,一場大戰下來就落得滅門,民忠掉不納糧不交稅還天天造反誰受的了。總結這或許是最不想光榮信野的信野,它有著全戰和p社的影子,的確在如今歷史模擬遊戲衰退的今天,古板的日本人終於拋棄了百萬村民大戰,集齊神將統一日本的模式。向著更趨於真實更戰略化的角度去設計遊戲了。這是一部你玩久了就不能自已的遊戲,有時你還要注意這還只是半成品的原版,希望威力加強版帶來更多的精彩,雖然已經能窺見到部分能力值功能被閹割。還有光榮你不要爸爸的錢嗎?鎖區,有錢不賺??

說實話,我真心覺得沒有那麼差。

雖然說界面簡單化了。

但是,這代的合戰系統是做得真棒。

佔據地形利用陣法以少勝多,很帶感啊。

前面槍兵頂著,側面鐵炮隊開炮,騎兵繞後夾擊。

尤其是我用鈴木家,9000多對陣三好家18000兵力,三好家大部分是騎兵,我鈴木家肯定大部分是鐵炮隊,用的是引誘的那個陣型。引誘的部隊是島左近。我先提前把鐵炮隊在森林啊高地啊布置好,鐵炮隊側面放好了步兵隊防守。估計是嫌我兵力不及他們一半,三好家開了全軍突擊。

然後島左近在中間空地上吸引敵方開防守戰法展開鏖戰,鐵炮隊展開射擊。幾個回合BOOMBOOMBOOM下來就把三好家給射殘了。

還要期待不要下雨,一下雨鐵炮就全啞炮了。

這戰打完三好家掛了13000多人。

一下就感覺好像打了一場長篠之戰。

不過,後期一些壓倒性的戰役只能手合就顯得挺無奈了。

而且評定家臣輪流給方案,升級科技這些設定也不錯啊。

各個大名的志,讓很多小勢力都有了遊玩的吸引力。

我覺得這作吧,就是要用小勢力,開高級難度,才打得好玩。要是都選織田武田北條毛利島津,這些要不有地利要不家臣團一上來就很強大,合戰都直接按全軍突擊了,肯定不好玩啊。長宗我部也算一個,雖然在前期劇本中勢力小家臣團中等,但是志太強大,而且旁邊都是小國沒啥難度。一條大神是擋不住長宗我部的!